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アニメ・第5回 CGとAI,そして短編の実験作品

2027年4月に新設されるマンガ・アニメクリエイション学科。アニメ部門の特別顧問に就任された森田宏幸先生から、業界を目指す皆さんへのメッセージをお届けします。森田先生はアニメーターを経て、スタジオジブリ作品の監督などを務められてきました。AI時代のアニメ業界の将来性や、アニメーターになるために必要な資質について、全6回にわたってお届けします。

作画技術のひとつに実写の動きをトレースするロトスコープという手法があります。1919年にマックス・フライシャーが編み出した手法です。手間がかかるのですが、岩井澤健治 監督は、デジタル作画と組み合わせて効率の良い手順を構築し、『ひゃくえむ。』(2025年 ロックンロール・マウンテン)を成功に導いています。

岩井澤 監督も、時代に押し付けられたわけではなく、技法を自ら選び取った作り手のひとりでしょう。

デジタル化によってやれることが増え、表現者が自由を手に入れられるのだ、という考え方があります。

「芸術がテクノロジーに挑戦し、テクノロジーが芸術を刺激する」

とは、ピクサーのジョン・ラセターの言葉です。私がこの言葉を3DCGアニメの知人のディレクターから教わったとき、技術と創造の対等な関係を言い表していると思っていました。ですが、ラセターがピクサーを起ち上げる前、CG映像技術の開発にも携わっていた履歴を読み説くと、「芸術がテクノロジーに挑戦する」とは、「人間の創造性がテクノロジーに無理難題を押し付ける」という意味とも解釈出来ます。芸術家の「良いものを作りたい」という意志が技術に先行しているということです。

3DCG作品の制作では、アプリに自分たちが使いやすいようにプラグイン(機能)を追加することがあるらしいのですが、そのプログラムを書くのにAIが活用できるそうです。手描きと違ってCGとAIには相性の良い面もあるようです。3DCGアニメは手描きに比べて予算がかかりますが、AIの支援で生産性が上がるなら、さらに市場を広げる可能性があります。

手描きの制作会社としても、制作を丸ごとAIに置き換えるのではなく、手描きの良さを失わずに、AIの支援で生産性を上げたいと模索しているでしょうから、CG技術から学べることはまだまだ多いでしょう。

短編(自主制作作品)の中には、AIを用いた実験的な作品が、映画祭などのコンペに登場し、評価されているものもあります。そうしたことを切っ掛けに、AI作品のヒット作が生まれれば、映像作品におけるAIの活用が一気に広がる可能性はあります。

しかし、だからといって、映像産業がAIに埋め尽くされると私には考えられません。創造の起点は必ず人間にあると私は信じています。たとえAIでも、ヒット作を真似するのは簡単ではありません。 AIは公表されている既成の作品のデータが制作の前提になっているので、著作権の問題も起こしがちです。創造性を備えるには課題も多いでしょう。

森田宏幸先生 プロフィール

アニメーション作画・演出。1964年福岡生まれ。『AKIRA』(1988年)『PERFECT BLUE』(1997年)など多数の作品のアニメーター/スタジオジブリ『猫の恩返し』(2002年)、TVシリーズ『ぼくらの』(2007年)、『聖剣学院の魔剣使い』(2023年) 監督/『日本心理学会心理学叢書 アニメーションの心理学』(2019年)共著/東京工芸大学芸術学部アニメーション学科 教授(2024~2025年)

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